Senin, 29 Oktober 2012

Laporan Pratikum JAVA


LAPORAN PRAKTIKUM
JAVA

Oleh:
WIKI INDAH WULAN SARI
201001030099
 Akademi Menejemen Informatika Komputer
AMIK TUNAS BANGSA
2012




 Pertemuan 3

INFORMATION HIDING, INHERITANCE,
ENCAPSULATION, DAN POLYMORPHISM


A. INHERITANCE

Pewarisan atau inheritance..adalah sebuah kelas mewarisi state dan behaviour dari kelas lain. Contohnya kelas komputerLapotop akan mewarisi state dan behaviour dari kelas komputer. Demikian juga dengan kelas komputerNetbook. Kelas komputerLaptop dan kelas komputerNetbook disebut subkelas, atau kelas anak, dari kelas komputer , yang disebut superkelas,atau kelas Induk.
Kegunaan  konsep pewarisan antara lain :
  • Dapat membuat superkelas yang hanya mendefinisikan behaviour namun tidak memberi implementasi dari metode-metode yang ada.
Dapat menggunakan kembali kelas-kelas yang kita buat (sebagai superkelas) dan membuat kelas-kelas baru berdasar superkelas tersebut dengan karakteristik yang lebih khusus dari behaviour umum yang dimiliki superkelas.
Hal ini berguna jika kita ingin membuat prototype/template kelas. Kelas semacam ini disebut kelas abstraksi, karena behaviournya masih abstrak dan belum diimplementasikan. Subkelas-subkelas dari kelas semacam ini, yang disebut kelas konkret/nyata, mengimplementasikan behaviour abstrak tersebut sesuai dengan kegunaan masing-masing.
Tujuan Inheritance:
¨ Specialization: object baru memiliki data dan method yang berbeda dari superclassnya (Top Down)
¨ Overriding: method yang diturunkan bias dideklarasikan ulang
¨ Code Reuse: method dari superclass bias langsung digunakan di subclass.

B. ENCAPSULATION

Enkapsulasi secara definisi adalah mekanisme pembungkusan untuk menyembunyikan atau melindungi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem juga sekaligus menyederhanakan penggunaan system itu sendiri. Akses ke internal sistem diatur sedemikian rupa melalui seperangkat interface/antarmuka. Contohnya Komputer, pada saat  menyalakan, mematikan, pembacaan data, pemrosesan data maka pemakai/user  tidak perlu tahu detail dari bagaimana proses menyalakan dan mematikan, itu dilakukan oleh komputer, cukup tahu bagaimana cara menyalakan/mematikan komputer , keyboard, mouse, tombol power merupakan interface (antar muka) pemakai dengan sistem komputer tersebut. Jika kita telah melakukan information hiding terhadap suatu attribut pada suatu class, lalu bagaimana cara melakukan perubahan terhadap attribut yang kita sembunyikan tersebut, caranya adalah dengan membuat suatu interface berupa method untuk menginisialisasi atau merubah nilai dari suatu attribut tersebut.
Berikut ini keuntungan dari prinsip encapsulation :
  • Bersifat independen. Suatu modul yang terenkapsulasi dengan baik akan bersifat independen dari yang lain. Sehingga dapat digunakan pada bagian manapun dari program.
  • Bersifat transparan. Jika Anda melakukan modifikasi pada suatu modul, maka perubahan tersebut akan dirasakan oleh semua bagian yang menggunakan modul tersebut.
  • Menghindari dari efek yang diluar perencanaan. Modul yang terenkapsulasi dengan baik hanya akan berinteraksi dengan bagian program melalui variable input dan output yang telah didefinisikan sebelumnya. Sehingga dapat mengurangi kemungkinan bug.
Kesimpulan :
Tujuan encapsulation adalah untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interfensi atau penyalahgunaan dari luar system dan sekaligus menyederhanakan system itu sendiri.

C. POLYMORPHISM

Setelah inheritance, hal yang penting bagi object oriented programming adalah polymorphism. Secara leksikal polymorphism merupakan sesuatu yang mempunyai banyak bentuk. Dalam pemrograman polymorphism merupakan dapat diartikan suatu modul yang mempunyai nama sama, tapi memiliki behavior yang berbeda sehingga listing code implementasinya berbeda. Dan dalam bahasa yang lain adalah kemampuan dari reference untuk mengubah sifat sesuai dengan object yang dijadiin acuan. Polymorphism menyediakan menyediakan multiobject dari sub class yang berbeda diperlakukan sebagai object tunggal dari super class.

Langkah-langkah Praktikum :
1. Membuat program SuperClass.java


  Hasil dari SuperClass.


 2. Membuat Program SubClass.java


Hasil dari program SubClass.java


3. Membuat Program DemoInheritance.java





Hasil dari program DemoInheritance.java



 4. Membuat Program Persegi.java





Hasil dari Program Persegi.java



 5. Membuat Program MainPersegi.java


Hasil dari MainPersegi.java



6. membuat Program Karyawan.java






Hasil dari Program Karyawan.java





7. membuat Program Manager.java



 Hasil dari Program Manager.java


8. membuat program Receptionist.java






Hasil dari Program Receptionist.java





9. Membuat Program Polymorphisme.java



Hasil dari Program Polymorphisme.java


Tidak ada komentar:

Posting Komentar